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어몽어스가 이번에 업데이트되면서 여러 가지 변경점과 새로운 역할이 생겼습니다!

 

그럼 알아보시죠 (글 맨 아래에 3줄요약도 있습니다)

 

개요


큰 변경점은 3가지입니다.

 

  • 스킨 구입 시스템에서 COSMICUBE 시스템 (패스와 유사) 으로 변경
  • 스킨 모자, 얼굴 부위 개별 적용
  • 어몽어스 내에 다른 마피아 게임처럼 직업군이 추가

 

그 외에 새로운 스킨들이 생기고, 명판이 생겼습니다.

 

 

COSMICUBE 시스템


어몽어스가 이번에 업데이트되면서 크로스 플레이를 지원하게 되었습니다.

그에 따라 결제 시스템도 맞춰서 변경한 것 같습니다.

 

현재 게임을 실행하면 구입 기록을 옮기는 창이 뜹니다. 수락을 눌러 기록을 옮기면 됩니다.

물론 이전에 이미 구입한 것들은 다 넘어오게 됩니다.

 

 

메인화면에 어몽어스 캐릭터 모양의 아이콘이 하나 추가되었습니다.

 

 

클릭하면 위의 사진과 같이 바뀐 커스터마이징을 볼 수 있습니다.

 

여기서 오른쪽 위에 새로운 COSMICUBE 시스템이 있습니다.

 

기본으로 MIRA COSMICUBE 를 지급합니다.

추후에 다양한 무료/유료 COSMICUBE 를 더 출시할 예정이라고 합니다.

 

COSMICUBE 를 구입하는 방법은 2가지 재화를 통해 구입할 수 있습니다.

 

 

 

Beans : 일반적인 온라인 게임을 통해 얻을 수 있는 자원입니다.


 

Stars : 유료 재화입니다. 이 재화를 통해 특별한 아이템을 구매하거나 Cosmicubes 를 구매할 수 있습니다.

 

상점에서 원하는 COSMICUBE 를 구입할 수 있습니다.

COSMICUBE 외에도 여러가지 스킨을 구입할 수 있습니다.

 

COSMICUBE 내의 스킨을 해금하기 위해서 필요한 재화도 3가지 있습니다.

 

 

위에서부터 THE SKELD, MIRA HQ, POLUS 입니다. 왜인지는 모르겠으나 아직 AIRSHIP 은 없군요.

이 재화들을 얻기 위해서는 큐브를 활성화하고 플레이 해야 얻을 수 있습니다.

 

 

Cosmicube 를 선택하면 나오는 화면에 대해 간략한 설명을 드리겠습니다.

 

  1. 현황판입니다. 해당 화면에서 현재 큐브의 진행도를 볼 수 있습니다.

  2. 이 큐브 내의 스킨을 해금하는데 필요한 재화 종류와 개수입니다.

  3. 선택한 스킨을 해금하는데 필요한 재화수입니다.

 

 

 

 

스킨 모자, 얼굴 개별 적용

 

 

스킨들의 모자와 바이저를 구별하게 바뀌었습니다.

이전의 스킨들은 얼굴만 가리거나 모자만 쓰는데도 불구하고 다른 스킨과 조합을 할 수 없었습니다.

그러나 이번 패치를 통해 이런 조합이 가능하게 되었습니다.

 

물론 이전의 스킨을 모자 바이저 조합을 통해 다시 재현할 수도 있습니다.

 

위의 사진은 모자와 얼굴을 모두 역병 의사로 선택해서 이전 스킨과 동일하게 만든 예입니다.

 

직업 설명

 

 

현재 방을 만들면 위와 같이 상호작용할 수 있는 물체가 2개로 바뀌었습니다.

 

왼쪽은 현재 방에 대한 설정이고 오른쪽은 캐릭터 커스터마이징입니다.

 

 

각 역할별로 설정할 수 있는 것이 3가지가 있습니다.

  • 역할의 수 : 이 역할이 최대 몇 명까지 나올 수 있는지 설정할 수 있습니다.
  • 역할 확률 : 이 역할이 등장할 확률입니다. 이때 여러 명일 경우 개별 확률이 적용됩니다.
  • Adv : 각 역할별로 특수 능력에 관한 추가 설정입니다.

 

그리고 직업이 4개가 추가되었습니다.

 

  1. 과학자
    크루원 진영입니다.


    바이탈 버튼이 추가되고 바이탈 버튼을 클릭하면 언제 어디서든 바이탈을 확인할 수 있습니다.

    배터리는 처음에 5초가 주어집니다.
    바이탈을 켜는 간격은 15초입니다. (수정 가능)
    모두 사용하면 바이탈을 볼 수 없습니다.
    미션을 하나라도 완전히 완료하면 5초로 초기화됩니다. (수정 가능)


  2. 기술자
    크루원 진영입니다.


    환기구 버튼이 추가되고 벤트에 들어갈 수 있습니다.

    벤트 사용 시 30초의 쿨타임이 생깁니다. (수정 가능)
    벤트안에서 최대 15초 동안 있을 수 있습니다. (수정 가능)


  3. 수호천사
    크루원 진영입니다.


    보호 버튼이 추가되고 유령상태에서 크루원을 보호할 수 있습니다.

    보호 쿨다운은 60초입니다. (수정 가능)
    보호막의 지속시간은 10초입니다. (수정 가능)
    설정을 통해 보호막이 임포스터에게 보일지 안보일지 설정 가능


  4. 형상 변환자
    임포스터 진영입니다.


    변신 버튼이 추가되고 원하는 크루원으로 변신할 수 있습니다.

    변신 지속시간은 30초입니다. (수정 가능)
    변신 쿨타임은 10초입니다. (수정 가능)
    변신할 때, 변신 풀릴 때 약 0.5초간 이펙트가 있습니다.
    변신을 하면 해당 장소에 변신 흔적이 남습니다. (ON/OFF 가능)

 

 

 

 

마무리

 

출시한 지 오래됐지만 아직까지 업데이트를 하고 큐브를 통해 수익을 내려고 노력한다는 것이 참 놀랍습니다. 수익을 내는 게 나쁘다는 게 아니라 이런 수익을 통해 서버를 유지 보수할 수 있도록 했다는 것이 내심 기쁩니다. 어몽 어스를 참 오래 즐겼고 많은 사람들이 즐겼으면 하는 사람 중 한 명으로써 이번 업데이트는 정말 잘했다고 생각합니다.

그리고 이번 업데이트를 통해 직업군이 추가되었는데 이 직업군을 통해 더욱 다양한 플레이가 가능할 것 같습니다.

 

업데이트 3줄 요약
1. 새로운 직업군이 추가되었다.

2. 게임 플레이를 통해 얻은 재화로 원하는 큐브를 구입할 수 있다.

3. 각 큐브 별로 해당하는 맵을 플레이 해서 스킨을 해금할 수 있다.

 

그럼 모두 즐거운 어몽어스~

 

이번 업데이트로인해 인게임보이스 모드 BetterCrewLink 또한 업데이트 되었습니다.

>> 설치하러 가기 <<

 

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IPv4 의 패킷 구조

 

 

IPv4 의 구조입니다.

 

  • Version
    IP 의 버전을 나타내는 값입니다. IPv4 이므로 4 가 들어있습니다.

  • Header Length
    IPv4 는 Options 로 인해 헤더의 길이가 가변적입니다. 그래서 헤더길이를 적어줍니다.

  • Type of Service
    이 패킷의 우선순위를 나타내는 값입니다. 이 값에 따라 패킷이 먼저 전송되거나 나중에 전송됩니다.
    이 값을 통해 QoS(Quality of Service) 를 구현하기 위해 사용됩니다.
    예를들어 실시간 인터넷 전화같은 경우 QoS가 만족되어야하므로 우선순위가 더 높을 것입니다.

  • Total Length
    이 패킷의 총 길이입니다. Total Length - Header Length = Payload(데이터) Length 입니다. 

  • Identification
    통신중에 한번에 보낼 수 있는 데이터의 양을 넘으면 패킷이 단편화됩니다. 만약 단편화되었다면 이 값을 통해 패킷을 합칩니다. 단편화된 각 패킷이 같은 패킷에서 분할되었다면 같은 값을 가지고 있습니다.

  • Flags
    단편화가 일어났는지 확인하기위한 flag 값 입니다.

  • Fragment Offset
    단편화가 일어났을 경우 이 패킷이 몇번째인지를 나타내는 값입니다.

  • Time to Live (TTL)
    네트워크 특성상 여러 AP 들을 거쳐서 패킷이 전달됩니다. 이렇게 AP를 하나 거칠때 마다 이 값이 1씩 떨어지고 0에 도달하게되면 패킷이 버려지게됩니다. 이 기능이 필요한 이유는 패킷이 전달되지 못하고 빙글빙글 돌거나 통신이 끊겼다면 네트워크내에 패킷이 계속 남게되는데 이런 현상을 막기위해 존재합니다.

  • Protocol
    IP 계층보다 더 상위 계층의 type 를 알려주는 값입니다.
    예로 ICMP(1), IGMP(2), TCP(6), UDP(17) 입니다.

  • Header Checksum
    헤더의 오류검출을 위해 있는 값 입니다. 이 값을 통해 이 헤더가 통신중에 변조가 되었는지 확인할 수 있습니다.

  • Source IP Address
    출발지의 IP 주소값 입니다.

  • Destination IP Address
    도착지의 IP 주소값 입니다.

 

 

특징



IPv4 는 초기 네트워크를 위해 구현된 것 입니다. 그래서 현재 적용시키기에는 여러가지 문제가 있습니다.

  1. 헤더의 길이가 가변입니다.
    헤더의 길이가 가변이면 중간중간 라우터가 계산을 해줘야함을 의미합니다.

  2. 현대에는 필요없는 Checksum
    옛날 네트워크는 상당히 불안정한 상태였기때문에 패킷의 유실이나 변조가 잦았습니다. 그래서 다른 레이어 (TCP, UDP 등)에서 하는 오류검출을 IP 에서도 적용해서 오류검출을 해야 헀습니다. 그러나 통신이 발달하면서 현대의 네트워크는 유실이나 변조가 거의 없습니다. 그래서 불필요한 checksum 계산을 하게됩니다.
  3. 헤더가 전송중에 단편화가 될 수 있습니다.
    IPv4 는 전송중에 라우터의 MTU(최대 패킷 크기) 에 따라 단편화가 될 수 있습니다. 이 작업을 하게되면 그만큼 계산을 해야하며 여러 패킷으로 나눠져서 오버헤드가 됩니다.

  4. 점점 고갈되어가는 IP address
    현대로 오면서 인터넷에 연결되어있는 시스템은 매우 많아졌습니다. 그래서 32-bit 로 표현하기에는 점점 부족해지고 있습니다.

 

이런 많은 문제를 해결하기위해 나온것이 IPv6 입니다.

 

IPv6 에 관한 내용 >> 클릭 <<

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TCP/IP 프로토콜은 1973년 빈트 서프에 의해 만들어진 프로토콜입니다.

 

현대 네트워크의 대부분의 패킷은 TCP/IP 프로토콜로 통신이 이루어지고 있습니다.

 

OSI 7 과는 조금 다르게 더 간결한 구조입니다.

 

 

TCP/IP

 

 

OSI 7 layer 와는 다르게 TCP/IP 는 4계층 밖에 없습니다. (Physical 은 보통 Network Access에 포함합니다)

 

  • Network Access
    OSI 7계층의 Physical 과 Datalink 계층을 합친것에 해당합니다.
    물리적인 주소로 MAC 을 이용해서 통신을 합니다.
    흔히 아는 LAN 카드가 이에 해당됩니다.

  • Internet Layer
    OSI 7계층의 Network 계층에 해당됩니다.
    논리적인 주소로 IP를 이용해서 통신합니다.
    노드간에 IP패킷을 전송하는 기능과 라우팅을 담당합니다.
    주로 IPv4, IPv6, ARM, RARP 같은 프로토콜이 이용됩니다.

  • Transport Layer
    OSI 7계층의 Transport 계층에 해당됩니다.
    노드간에 연결을 제어하고, 신뢰성을 보장합니다.
    포트를 통해 어떤 어플리케이션에게 정보를 전달할지 정합니다.
    주로 TCP, UDP 같은 프로토콜이 이용됩니다.

  • Application Layer
    OSI 7계층의 Session, Presentation, Application 에 해당됩니다.
    TCP/UDP 기반의 응용프로그램을 구현할 때 이용됩니다.
    주로 HTTP, FTP, SMTP 같은 프로토콜이 이용됩니다.

 

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OSI 7 layer


OSI(Open system Interconnection) 7 계층은 국제표준화기구 (ISO) 에서 개발한 모델입니다.

현대에는 주로 TCP/IP 프토콜이 사용되고 개념만 남아있는 그런 것입니다.

 

 

OSI 7 계층은 이름대로 7개의 계층으로 나누어져있습니다.

 

  • Physical Layer
    말그대로 Physical 물리적인 계층입니다. 전파나 음파, 빛 등이 여기에 해당됩니다.

  • Datalink Layer
    Physical layer 를 통해 정보를 주고받는 계층입니다.
    이 계층에서는 에러검출, 재전송, 흐름제어를 하게됩니다.

  • Network Layer
    데이터를 목적지까지 전달하는 기능인 라우팅을 담당합니다.
    각 기기마다 주소(IP) 를 부여하며, 이 데이터를 어떻게 보낼지 경로를 설정하기도합니다.

  • Transport Layer
    응용프로그램에게 데이터가 가기 마지막 단계입니다.
    여러가지 데이터를 하나로 합쳐서 윗계층으로 보내줍니다.
    종단(end to end)통신을 하는 최하위 계층입니다.
    여기에서 QoS(서비스 품질) 를 위한 전송 우선순위나 다른 여러가지 기능도 수행합니다.

  • Session Layer
    흔히 아는 그 세션입니다. 네트워크상 양쪽의 연결을 관리, 지속시켜줍니다.
    세션을 만들고 유지, 종료, 전송 중단시 복구 기능이 있습니다.

  • Presentation Layer
    주로 데이터의 암호화/복호화가 이루어집니다.
    MIME 인코딩이나 이 데이터가 어떤 종류의 데이터인지 구분을 합니다.

  • Application Layer
    최종 단계의 계층입니다. 주로 흔히아는 HTTP, FTP, SMTP 등이 있습니다.
    우리가 주로 사용하는 인터넷 브라우저는 이러한 프로토콜의 사용을 도와주는 프로그램입니다.

 

 

구조

 

 

실제 통신시 위의 그림과같은 구조로 연결됩니다.

 

이번글에서는 OSI 7 layer 에 대해 알아보았습니다.

그러면 다음 글에서는 현대 통신의 주요 프로토콜인 TCP/IP 프로토콜에 대해 알아보겠습니다.

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저번 글에서는 통신망이 어떻게 되어있는지에 대해 알아보았습니다.

이번 글에서는 네트워크의 구조에 대해 알아보겠습니다.

 

Layered Architecture


기본적으로 통신은 종단 간에 이루어집니다.

그리고 해당 종단의 프로그램 즉 애플리케이션에서 상대 애플리케이션으로 바로 보내지는 것이 아니라 하위 레이어들을 거쳐서 보내지게 됩니다.

 

 

예를 들어 어떤 회사의 사장이 다른 회사의 사장에게 문서를 보낸다고 칩시다.

이런 상황에서 사장이 직접 사장에게 문서를 보낼까요? 아닙니다.

당연히 사장 아래의 부하직원에게 명령을 내리고 해당 부하직원은 우체국에게 요청을 할 것입니다.

그리고 다시 우체국에서 상대 회사에 문서가 도착하면 해당 부하직원이 사장에게 전달할 것입니다.

 

이것과 같습니다. 컴퓨터에서도 똑같이 최상위 레이어인 애플리케이션에서 바로 상대 애플리케이션으로 데이터를 보내는 것이 아니라 하위 레이어로 차례대로 내려가서 도착하고 다시 상위 레이어로 올라갑니다.

 

이때 각 레이어가 지켜야 하는 규칙이 있습니다.

  1. 각 레이어는 다른 레이어와 독립적이어야 합니다.
  2. 각 레이어는 바로 밑 하위 레이어에 의존합니다.
  3. 각 레이어는 오직 바로 위 상위 레이어에게만 서비스를 제공합니다.

 

이러한 규칙들 덕분에 약간 비효율적으로 보일지는 몰라도 각 레이어별로 담당을 나눠서 집중할 수 있습니다.

 

 

Protocol

 

 

이때 이 구조를 보면 같은 레이어상에서 상대와 내가 마치 1대1로 통신을 하는 것 같이 보입니다.

이때 지켜야 하는 규칙을 프로토콜(Protocol) 이라고 합니다.

 

위의 예를 그대로 사용하면 사장과 사장끼리는 A회사 사장, B회사 사장이라고 부르고, 부하직원과 부하직원 사이에는 서로 상대의 부서와 이름으로 부를 것입니다. 그리고 우체국 간에는 서로를 주소로 부를 것 입니다.

 

이렇듯 각 레이어 간에는 반드시 protocol 을 지켜야 합니다.

 

 

 

이런 구조에서는 하위 레이어로 내려갈수록 해당 프로토콜의 정보 즉 헤더가 계속 앞에 붙게 됩니다.

이때 여러 가지 용어가 있습니다.

  • PDU (Protocol Data Unit
    PCI + SDU

  • SDU (Service Data Unit)
    Payload (데이터), 프로토콜의 서비스 대상

  • PCI (Protocol Control Information)
    프로토콜의 헤더입니다. 해당 프로토콜의 기능에 필요한 정보들이 들어있습니다.

 

그렇다면 이런 프로토콜에는 어떤 종류가 있을까요?

크게 2종류가 있는데 이것은 다음 글에서 알아보겠습니다.

 

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DMZ란?

 

마인크래프트 서버나 다른 게임들의 서버를 열려면 포트포워딩이 필요합니다.

그러나 서버를 열때마다 포트가 다르면 포트포워딩을 해줘야합니다.

이런 귀찮음을 해결해줄 수 있는것이 바로 DMZ입니다.


간략하게 설명하자면 기본적으로 모든 포트를 원하는 컴퓨터로 연결시켜주는 것 입니다. 일반적으로 방화벽 을 사용하기 위해 사용되지만 일반 사용자에게는 포트포워딩을 한번에 해결하게 해주는 좋은 기능입니다.

 

 

DMZ 설정


이 글에서는 kt 공유기를 기준으로 작성되었습니다.

DMZ를 하기전에 먼저 수동 IP를 설정해줘야합니다.
수동 IP가 설정되어 있지 않다면 >> 이글 << 에서 수동 IP까지만 설정하고 오시면됩니다.

 

이제 DMZ 설정을 해보겠습니다.

 

 

  1. 트래픽 관리 클릭
  2. DMZ 설정 클릭
  3. DMZ활성 체크
  4. 자신의 컴퓨터 IP 를 입력합니다.
    위의 수동아이피설정을 따라하셨다면 172.30.1.100 으로 적으시면됩니다.

 

모두 설정하신후 오른쪽의 적용을 누르면 설정이 완료됩니다.

 

DMZ설정을 하고나면 기본적으로 모든 포트가 해당 컴퓨터로 연결되므로 포트마다 번거롭게 포트포워딩을 하실 필요가 없습니다.

 

이때 몇몇 포트만 다른 컴퓨터로 연결하고 싶다면 포트포워딩을 사용하시면됩니다. 포트포워딩이 DMZ 설정보다 우선순위가 더 높기때문에 원하시는 포트만 특정 컴퓨터로 포트포워딩을 통해 빼낼 수 있습니다.

 

포트포워딩을 하고싶으시다면 위의 수동ip 설정 글의 뒷부분을 읽어보시면 됩니다.

 

마인크래프트 포트 포워딩 노하마치 서버

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마인크래프트 서버를 열거나 다른 게임의 호스트가 되려면 포트 포워딩이 필요한 경우가 많습니다.

 

이 글에서는 대부분의 공유기에 해당되는 포트포워딩을 하는 방법에 대한 글입니다.

공유기는 kt 공유기를 기준으로 써져있으며 다른 공유기에서도 비슷한 이름으로 같은 항목에서 설정이 가능합니다.

 

수동 IP 할당


우선 포트포워딩을 하려면 원하시는 컴퓨터의 ip를 고정시켜야 합니다.

그렇지 않으면 DHCP 임대시간이 지날 때마다 ip가 랜덤으로 배정되기 때문에 다시 포트 포워딩을 해야 합니다.

 

우선 공유기의 설정을 위해 공유기에 접속해야 합니다.

인터넷 창에 해당하는 공유기의 ip주소를 입력합니다.

 

kt 공유기 : 172.30.1.254

 

 

입력 시 이런 창이 뜹니다. 아이디와 비밀번호를 바꾸지 않으셨다면 아래의 값을 입력합니다.

기본아이디 ktuser

기본비밀번호 homehub

 

 

로그인을 하면 기본 화면이 반겨줍니다.

이 화면에서 좌측 중단의 장치 설정을 눌러줍니다.

 

 

이 화면에서 해야 하는 것이 많습니다.

 

  1.  LAN 연결 설정을 클릭합니다.

  2. 해당 체크박스를 누르면 현재 접속된 PC의 MAC 주소가 자동으로 입력됩니다.
    만약 입력되지 않는다면 명령 프롬프트에 ipconfig /all 을 입력해서 직접 MAC 주소를 입력해야 합니다.



  3. 현재 비어있는 61 ~ 127 까지의 숫자 중 아무 값을 입력해줍니다.
    이 글에서는 100 을 사용해서 최종 IP 가 172.30.1.100 이 되었습니다.

  4. 원하는 이름을 붙이시면 됩니다. 나중에 구분을 할 수 있게 적당한 이름이면 됩니다.

  5. 추가 버튼을 누르면 하단에 IP 할당 리스트에 생기게 됩니다.

 

이 과정을 완료하셨다면 ipconfig 를 하면 방금 적으신 ip인 172.30.1.100 으로 바뀌었을 것입니다.

그러면 수동 IP 고정은 완료하였습니다.



 

포트포워딩


이제 남은 것은 포트 포워딩입니다.

 

 

좌측의 트래픽 관리를 클릭하면 이런 창이 나옵니다.

이 화면에서 원하는 포트를 포트 포워딩할 수 있습니다.

 

 

  • 외부 포트
    원하는 포트를 입력합니다. 예를 들어 4000번 포트를 사용하고 싶다면 4000, 4000 를 입력합니다.

  • 내부 IP 주소
    내 IP 주소를 입력합니다. 이 글에서는 위에서 설정한 172.30.1.100 을 입력했습니다.

  • 내부 포트
    다른 설정이 필요한 게 아니라면 위의 외부 포트와 동일하게 입력합니다.

  • 프로토콜
    TCP 인지 UDP 인지 설정합니다. 대부분 TCP 입니다.

  • 설명
    이름을 붙여서 구별할 수 있습니다.

 

추가를 하면 아래 리스트에 추가됩니다.

 

만약 매 게임마다 이렇게 포트를 설정하기 귀찮다면 DMZ 를 사용하는 방법도 있습니다.

DMZ를 사용하는 방법은 다음 글에 적겠습니다.

>> 다음 글 <<

 

 

마인크래프트 포트 포워딩 노하마치 서버

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네트워크란?


Network 는 net 와 work 의 합성어입니다. 여러 컴퓨터들이 그물망처럼 연결되어 통신을 하기에 붙여진 이름입니다.

 

 

네트워크에는 여러 종류가 있습니다.

 

 

  • PAN (Personal Area Network) 개인 통신망
    가장 작은단위의 통신망입니다. 사실 통신망이라고 하기도 좀 그렇습니다. 예를 들자면 핸드폰과 블루투스로 연결된 이어폰이나 핫스팟 같은 기능으로 이어져있는 통신망 등이 이에 해당합니다.

  • LAN (Local Area Network) 근거리 통신망
    집집마다 있는 공유기를 통해 형성되는 통신망입니다. 많이 들어본 이름일 것입니다. 게임을 하거나 여러 프로그램을 통해 통신을 하다보면 같은 공유기내의 기기와 연결할 때가 있는데 이럴 때 주로 LAN 이라는 이름으로 되어있을 것입니다. 주로 한 주택이나 사무실 단위입니다.

  • MAN (Metropolitan Area Network) 도시권 통신망
    처음 통신망이라는 개념이 생길때는 없던 개념입니다. 그러나 휴대전화의 보급으로 인해 도시마다 기지국이 생기면서 해당 기지국을 통해 통신망을 구축하게 됐고, 이 통신망을 위한 새로운 개념이 필요해졌기 때문에 생겼습니다. 주로 도시단위입니다.
  • WAN (Wide Area Network) 광역 통신망
    가장 넓은 개념의 통신망입니다. 대부분의 통신이 이 광역 통신망을 통해 이루어집니다.

 

 

통신망의 구조

 

그렇다면 통신을 대체 어떻게 한다는 뜻일까요?

 

여기에 5대의 컴퓨터가 있다고 가정해봅시다. 이 5대의 컴퓨터를 서로 연결시키려면 어떻게 하는게 가장 좋을까요?

 

 

물론 5개의 컴퓨터를 모두 각자 연결시키는게 가장 좋을 것입니다.

그러나 만약 컴퓨터가 5대가 아니라 10대, 20대, 50대 여러 컴퓨터들을 연결한다면 어떻게 될까요?

5대의 컴퓨터를 연결하는대만 !4 = 10개의 연결이 필요한데 개수가 늘어나면 엄청나게 많은 비용이 필요할 것입니다.

 

그래서 나온 것이 바로 라우터입니다.

 

 

라우터를 이용한다면 추가되는 기기가 있더라도 적은 비용으로 연결을 할 수 있게 됩니다.

그리고 이런 라우터 간에 연결을 통해 네트워크를 구성한다면 매우 효율적으로 구성할 수 있습니다.

 

실제로 여러분의 집에서 이용되는 공유기도 하나의 라우터입니다.

여러 기기들이 공유기에 연결되어서 외부와 통신을 하고 있습니다.

 

그렇다면 이렇게 연결해서 어떤 정보를 보내서 어떻게 누구에게 통신을 하는 걸까요?

이것을 알려면 먼저 네트워크의 계층에 대해 알고 이것이 어떻게 동작하는지 알아야합니다.

이것은 다음글 에서 알아보겠습니다.

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